GitHub小ネタ
利用するHTMLタグ
< details >: 詳細折りたたみ要素 - HTML: HyperText Markup Language | MDN
使い方
通常のHTMLと同じ使い方をする
例
以下のように折りたたみUIが作れる。HTMLで囲んだ中身は自動的にマークアップはしてくれなくなるので注意
GitHub小ネタ
< details >: 詳細折りたたみ要素 - HTML: HyperText Markup Language | MDN
通常のHTMLと同じ使い方をする
以下のように折りたたみUIが作れる。HTMLで囲んだ中身は自動的にマークアップはしてくれなくなるので注意
仕事ではなく私事で試したい人への小ネタ
クレジットカードは不要 : クエリを無料で試せる BigQuery サンドボックス | Google Cloud Blog
ヘルプに書いてある
BigQuery サンドボックスの使用 | Google Cloud
いままでGCPを扱っていないアカウントだと割と簡単で、上記の内容を踏まえると以下の手順で行える。
基本的にGCPはプロジェクトに紐づくお支払い情報を設定しない限りは請求先が確定しないのでお金の請求先が不明瞭な状態なので有料なものは使えない
小ネタTips
Issue およびプルリクエストを検索する - GitHub Docs
PullRequestの検索窓で head:{{マージしたブランチ名}}
で検索をかければOK
マージ後のPRから feature/add_first
を検索したい場合は以下
公式ドキュメント掘り下げる
アナリティクスでのウェブ セッションの算出方法 - アナリティクス ヘルプ
大きく以下の5パターン
セッションはページを遷移したり、ページ内でアクションがされた場合に維持がされる。そのためデフォルトでは30分間何もしない場合はセッションが一回切れて、別のセッションとして扱われる。
GAのセッション維持の条件は何かしらのアクションなのでページ繊維以外にもイベント発火が認められれば継続される。
ユーザー A が 8 月 14 日の午後 11 時 50 分にウェブサイトにアクセスし、15 日の午前 0 時 10 分に離脱したとします。この場合は、8 月 14 日の午後 11 時 59 分 59 秒に最初のセッションが終了し、15 日の 午前 0 時に次のセッションが開始されます。1 日の終わりは、ビューのタイムゾーン設定を基準とします。 - アナリティクスでのウェブ セッションの算出方法 - アナリティクス ヘルプ
上記にあるように、アナリティクスのビューに設定たされたタイムゾーン準拠で、23:59を超えると、次のタイミングから別セッション扱いとなる。
別のドメインのサイトに一回遷移して戻ってくると別のセッションとして扱われる。ただし会員基盤が別のドメインのサイトの場合などは同一セッションとみなしたいシーンが出てくるので、そのような場合は除外設定ができる
utm_source
などutmから始まるクエリストリングのパラメータをつけたURLで遷移をすると、同一のサイト内の回遊だとしても別セッションとして開始される。
基本カスタムキャンペーン自体が、外部流入の調査を目的としたパラメータ値のため、このような仕様なのだと推察される
カスタム URL でキャンペーン データを収集する - アナリティクス ヘルプ
これもキャンペーンデータ収集用のクエリストリングと似た概念で、自動タグで設定される gclid
というクエリストリングが付与され、この値に変化があると別セッションとみなされる
小ネタ
言葉の意味としては以下の説明が一番しっくり来る
他の語の上に付いて複合語を作り、超越した、高次の、の意を表す。「メタ言語」「メタメッセージ」 - meta(メタ)の意味 - goo国語辞書
このmetaがついたdataは以下の意味を持つ
メタなデータ、すなわちデータについてのデータという意味で、あるデータが付随して持つそのデータ自身についての付加的なデータを指す。
元となるデータを説明するデータ、のような表しかたをする。
もともとは図書館の蔵書目録で使われ始めた用語という話があり、本というデータを探すためのデータ、というような立ち位置だった様子
RPG由来のレベル、が浸透してしまっているので整理する。
a horizontal plane or line with respect to the distance above or below a given point. - level mean - Google 検索
和訳すると以下のようになる。
特定のポイントの上下の距離を基準にした水平面または線。
英語の本来の意味で「基準線」という意味合いがあるため、最初はその意味で使われることが主だった。
ゲームにおいても本来はその意味で使われており、難易度がどんどん上がる要素などを示すものであり、英語版のwikipediaには以下のように書かれている。
A level, map, area, stage, world, track, board, floor, zone, phase, mission, episode, or course in a video game is the total space available to the player during the course of completing a discrete objective. Video game levels generally have progressively increasing difficulty to appeal to players with different skill levels. - Level (video games) - Wikipedia)
和訳すると以下の内容
ビデオゲームのレベル、マップ、エリア、ステージ、ワールド、トラック、ボード、フロア、ゾーン、フェーズ、ミッション、エピソード、またはコースは、個別の目標を達成する過程でプレーヤーが利用できる総スペースです。ビデオゲームのレベルは、一般に、難易度が次第に高まり、さまざまなスキルレベルのプレイヤーにアピールすることができます。
英語圏ではレベルは、ステージやワールドと同列として語られており、日本語圏ではアクションゲームのステージと同じ意味で捉えるとイメージとしては近い
昨今、レベルというカタカナ語はドラゴンクエストの流行から続くゲーム用語の浸透、直近だとなろう系小説の隆盛も手伝って、RPGに由来するレベルが主たる意味となっている。
RPGのレベルは本来のlevelとは異なり、以下のように表される
レベル(level, 略:Lv)とは、ロールプレイングゲームなどにおいて、キャラクターやユニットの強さの段階を表す数値である。 - レベル (ロールプレイングゲーム) - Wikipedia
このようにlevelという言葉は文脈によって(かつゲームという土台の話においても)違う意味を持つようになってしまっている。
ゲーム開発には「レベルデザイン」という言葉がある。この言葉はからあるステージの意味合いが正しく、そのゲームのワールドのデザインなどを示す。
例えばアクションゲームであれば、障害物や敵の配置、全体的な空間の構造をデザインすることなどがレベルデザインとなる。
RPGのレベルとステージを作り上げることが混ざり合って意味が「難易度調整をすることがレベルデザイン」のように捉えられてしまっているが、様々な方々から「それは違う」と異口同音で語られている。
水滴のマークではない
ウォーターマークとは、主に著作権保護などの目的から、画像や映像などのデジタルコンテンツに識別用情報を追加することである。あるいは、そのようにして付け加えられた情報のことである - ウォーターマークとは 「デジタルウォーターマーク, 電子透かし」 (watermark): - IT用語辞典バイナリ
もともと印刷業界の言葉
漉き桁には針金で模様がつけられ、漉きあがった紙にはその模様が紙の薄い部分として転写されました。紙を光にかざすとその部分が浮き上がって見え、この透かし模様をウォーターマークと呼んでいます。このマークにより製紙業者が特定され、紙の年代がわかるのではないかということから、20世紀に入って透かしの研究が進められています。 - 第三章 印刷とブック・デザイン | インキュナブラ
一般的に画像などに施すウォーターマークは誰が権利者か、というのを記載している。画像などにおいてはシンプルで自分の著作物である旨の情報を重ねて記載するケースが多い。
その場合、技術的に何か特殊なアプローチを施すのではなく、画像のレイヤとして一枚足してあげるなどの手法を取る。絵画の作者サインなどに近い考え方。
具体のやり方は参考リンクを参照のこと。
コンテンツを見る人には一見してわからない技術的なウォーターマークも存在する。
電子透かしで著作権者の情報や,提供 先に関わる情報を埋め込むことで,けん制効果によ り違法行為を抑止することが可能となる)。(中略) コンテンツが誰の著作物かという著作権者情報 を埋め込む方法は,固定的な情報をあらかじめ埋め 込んでおくことができるため,システムは簡単で作 業負荷も少ないが,流出時には誰が流出させたのか まではわからず,抑止力も限定的である。一方,コンテンツを誰に渡したかという提供先情 報を埋め込む方法は,流出元を特定することができ, 強力な抑止力となる。- 電子透かしによる著作権保護への取り組み
上記にあるように「誰の著作物か」を示すものではなく、「不正拡散の出元はどこかを書き足すことによってコピーをしづらくさせる、特定させやすくする」というアプローチ。ただこの場合は、誰でも同じ手法でできてしまうと、効力がなくなるので、下記のようなアプローチをとる
また,映像,画像,電子書籍に埋 め込まれた電子透かしは人の目に見えず,音声に埋 め込まれた電子透かしは人の耳には聞こえない。ど こに埋め込まれているかはわからないという点では, 目には見えるが技術的に複製が困難なことで偽造を 防止する紙幣の透かしとは考え方が異なる。電子デー タにおいては,どこに埋め込まれているかがわかる と,埋め込まれた情報の除去や改ざんが容易にでき てしまうため,アルゴリズムは非公開とし,限られ た人しか埋め込み・検出もしくは除去ができないよ うにするのである - 電子透かしによる著作権保護への取り組み
上記の通り、コンテンツ内にアルゴリズムを非公開にした形で情報を埋め込むことで容易に透かしの施しそのものをさせないというアプローチ